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5 idées reçues sur l’usage des mobiles dans la culture scientifique

Le 7 novembre 2012 par Camille Cocaud

Les Rencontres Culture Numérique viennent de se dérouler, ouvrant de nombreuses pistes pour la médiation numérique. Pour l’occasion, Camille Cocaud nous partage ses recherches sur l’utilisation des mobiles dans la culture scientifique, enrichies de discussions ayant eu lieu pendant Caméras Mobiles.

Les téléphones portables, quasi inexistants il y a encore vingt ans, sont devenus en 2012 omniprésents (voire indispensables). Inspirés par le célèbre Communicator du Captain Kirk de Star Trek, ils sont arrivés en France en 1992 avec le Bi-Bop, se transformant au fil des années pour devenir des mini ordinateurs hyper sophistiqués (détection de mouvement, interface tactile multipoint, géolocalisation, etc.)

Les chiffres de pénétration du marché ont de quoi donner le tournis à tous les observateurs de tendances… Selon Charles de Laubier (2), l’écran des « téléphones » mobiles est devenu l’écran le plus regardé au monde, en faisant le premier média mondial. De son côté, une étude TNS Sofres (3) de Juin 2012 comptabilise, près de 63 millions de mobiles en France, pour environ 65 millions d’habitants.

Face à ce bouleversement des habitudes de consommation de l’information et des techniques de communication, il paraît dérisoire de se priver des potentialités offertes aux acteurs de la médiation culturelle. Je me suis donc penchée sur 21 exemples d’utilisation des mobiles pour des projets de culture scientifique (en France et au-delà), dans l’idée de faire un état des lieux et d’en tirer des pistes d’évolution. Ici, je reviens sur 5 idées reçues tenaces sur l’usage des mobiles dans la médiation culturelle.

1. Les applications mobiles sont un cauchemar pour les porteurs de projets fauchés

L’étude des technologies mobiles investies dans mon corpus d’étude a montré que les porteurs de projet (4) affectionnaient tout particulièrement les applications mobiles, quelles soient natives (5) ou tierces (6). Le développement d’applications mobiles natives pose cependant problème, car il impose soit de faire des choix d’accessibilité pour l’utilisateur, soit de payer le travail en double ou triple pour les systèmes d’exploitation correspondants (iOS, Android, etc.).

La parade ? Ainsi que l’a rappelé Laurence Allard dans les rencontres Caméras Mobiles, une solution nous tend grand les bras : les web apps développées en HTML5. Économiques, adaptables à n’importe quel terminal, référencées, partageables, accessibles au plus grand nombre et nous offrant l’indépendance par rapport aux market stores. La web app ne permet pas autant de choses qu’une applications mais offre de très nombreuses solutions : c’est un « must-try« .

2. Nous avons déjà un site web ?! Inutile de (re)développer une version pour mobile

Près de la moitié des projets étudiés comportait un site web (ou une page de présentation du projet) dans leur dispositif global. Problème : deux tiers d’entre eux ne sont pas adaptés à la consultation sur mobile… Le risque dans ce cas-là, c’est de compromettre les chances de succès du projet. L’utilisateur de smartphone n’est pas très patient et la probabilité qu’il s’esquinte la rétine à déchiffrer une page web et donc profite de l’action culturelle associée est très basse.

La parade ? Du responsive (web) design. Ça tombe bien, Julien Dorra et Geoffrey Dorne se sont récemment lancés dans une croisade pour évangéliser les musées sur cette norme qui permet à une page ou un site web de s’afficher correctement sur n’importe quel support : c’est la Responsive Museum Week (pour l’occasion, on pourra aussi consulter la critique d’Omer Pesquer).

3. Les mobiles ne sont pas assez interactifs pour les institutions culturelles

C’est en effet la très surprenante réponse que bon nombre de musées et museums américains ont invoqué pour expliquer leur absence d’investissement des téléphones mobiles dans une étude (7) . Or, quand on regarde de plus près comment les porteurs de projets utilisent les fonctionnalités des mobiles, on se rend compte que le problème vient davantage d’une sous-estimation des potentialités d’interactions offertes par ces objets. Les capteurs de mouvement (accéléromètre et gyroscope), l’écran tactile multipoint, la caméra et l’enregistreur vocal sont particulièrement peu investis…

La parade ? Être créatif :-) Ce n’est pas la technologie qui compromet l’interaction, ce sont les dispositifs que l’on propose à nos publics. Quelques projets réussissent avec succès : Mission Printemps, Dream:on, iBats… Lors de Caméras Mobiles, Dominique Cunin, enseignant à l’Ecole Nationale Supérieure des Arts Décoratifs et à l’ESAD, nous a ainsi présenté des travaux artistiques exploitant avec brio les fonctionnalités propres aux mobiles et tablettes (voir SensorGirl qui travaille avec des détecteurs de mouvement).

4. Les mobiles ne permettent pas de développer une médiation très élaborée

En plus de nouvelles fonctionnalités, les mobiles ouvrent la porte à des projets plus complets en termes cognitifs pour l’utilisateur et donc une médiation très complète (cf. le travail de Bloom sur les processus de cognition). Les processus de cognition peuvent être classés en 6 catégories (des plus simples au plus complexes) : connaissance, compréhension, application, analyse, évaluation et synthèse/création.  À chacun de ces niveaux correspondent des actions de l’utilisateur (8). Mon étude a montré que les projets utilisant les mobiles investissent surtout le processus cognitif de connaissance (considéré comme le plus basique dans la classification de Bloom).

La parade ? Certains projets de culture scientifique sur mobiles ont réussi à saisir le potentiel offert par les mobiles et explorer ces différents niveaux de cognition, comme Miss Troll Média, QRiosity… La mise au point de projets exploitant au mieux ces processus de cognition sur des mobiles demande un gros effort de réflexion en amont de la part des porteurs de projets, mais pas forcément de gros moyens financiers…

5. Les dispositifs mobiles ne permettent de toucher qu’une personne à la fois

C’est en effet ce qu’on peut être amené à penser en premier lieu (et ce que la majorité des porteurs de projets de mon étude pense également). Le mobile ne serait donc qu’un espace d’échange entre une institution et un utilisateur, impliquant d’ailleurs très souvent un échange à sens unique et descendant (de l’institution vers l’utilisateur). Ici encore, c’est bien mal envisager les possibilités offertes par ces objets de communication à la fois personnels et collectifs.

La parade ? On peut déjà renverser la vapeur en proposant à l’utilisateur d’échanger avec l’institution (ex. Ask a Curator, projets de recherche participative…). Ensuite, avec l’aide des réseaux sociaux, on peut encourager l’utilisateur à échanger avec la communauté d’utilisateurs de ce dispositif (les gens qui ont utilisé ou utilisent en simultanée le dispositif) (ex. la Sekaï caméra de l’exposition Ma terre premièrePlug). Enfin, toujours grâce aux réseaux sociaux, on peut amener l’utilisateur à échanger avec sa communauté personnelle (famille et amis), comme avec les projets Instagram au Muséum de ToulouseQRator

Toutes ces idées reçues sont encore bien tenaces dans le milieu de la culture et dénotent, selon moi, moins d’un manque d’ouverture d’esprit que d’un besoin d’appropriation de ce type de problématiques à mi-chemin entre la médiation et la technique. Bien sur, de nombreuses autres idées reçues ou problèmes ont été écartés… mais l’espace m’a manqué. Je vous invite donc à les lister en commentaire, nous pourrons essayer tous ensemble de trouver des pistes de solutions !

Notes

  1. La plupart des résultats et réflexions de ce travail peuvent tout à fait s’appliquer à tous les écrans mobiles, incluant donc aussi les tablettes tactiles.
  2. DE LAUBIER Charles, 2011. Le guide de l’info mobile. Gérer l’information sur le premier média du monde. Paris : CFPJ Editions.
  3. TNS Sofres Mobile Life, 2011. TNS Sofres, partenaire du Top/Com/Consumer 2011. Le marketing mobile, une réalité ? Communiqué de presse, 4 octobre 2011.
  4. Par exemple les projets Skypix, Grenoble ville augmentée, Dream:on
  5. C’est-à-dire créée pour l’occasion par le porteur de projet.
  6. C’est-à-dire créée par un autre développeur (e.g. Twitter, Facebook ou Instagram).
  7. YOUN Hyunsook et STEWART TITUS Marian, 2011. Mobile phones in U.S. Science Museums: a report of an explanatory survey. Dans : School of Communication & Information, Rutgers University. Re-thinking technology in museums. Limerick (Ireland), 26-27 Mai 2011.
  8. Par exemple, l’utilisateur peut être amené à identifier (connaissance), classer (compréhension), jouer (application), comparer (analyse), critiquer (évaluation) ou concevoir quelque-chose (synthèse/création) dans un dispositif culturel donné.

>> Illustrationssndrv (Flickr, CC), yum9me (Flickr, CC),  Cristiano Betta (Flickr, CC), lottaon ©, Responsive Museum Week (Geoffrey Crofte, CC)

8 commentaires

  1. Audrey Bardon le 07 novembre 2012 à 11:13

    @Camille quelle est pour toi l’une des meilleures appli en CST ?

    Je n’ai testé (sans aller en profondeur) que celles du CNES qui me semblaient déjà pas mal.

  2. Geoffrey Dorne le 07 novembre 2012 à 12:12

    Excellent article. Bravo Camille !

  3. Science in Europe le 07 novembre 2012 à 14:59

    Good job!

  4. Camille Cocaud le 07 novembre 2012 à 16:45

    @audrey appli ou dispositif sur téléphone mobile ? (le premier étant inclus dans le second)
    @geoffrey you made my day :) thx
    @gilles merci aussi !

  5. Aude MATHEY le 08 novembre 2012 à 17:21

    super article très complet ! Merci !

  6. Camille Cocaud le 09 novembre 2012 à 10:00

    @aude merci beaucoup :)

  7. latifa le 29 novembre 2012 à 08:15

    pour une fois un article parlant des smartphone sans faire de la pub

  8. Camille Cocaud le 30 novembre 2012 à 14:17

    Merci beaucoup latifa ;)

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