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Alexandre Roberge, gamer rédacteur

Le 13 avril 2011 par Marion Sabourdy

Alexandre a 26 ans. Autant dire qu’il est tombé dans les jeux vidéos et le numérique quand il était petit. Aujourd’hui, après des études en communication via l’université à distance Téluq, il rédige des articles sur les jeux vidéo et les jeux sérieux pour Thot-Cursus depuis sa ville de Sherbrooke, à une heure trente de Montréal. Nous l’avons rencontré via Skype pour évoquer avec lui ses impressions sur l’évolution des jeux vidéo en Amérique du Nord et dans la francophonie.

Depuis quand et pourquoi écris-tu sur les jeux sérieux ?

Je fais partie de la génération numérique mais ne suis pas un expert dans le domaine des jeux vidéo. Je l’ai découvert un peu par hasard à mon arrivée dans l’équipe de Thot en septembre 2008. A l’époque, je ne savais même pas que les serious games existaient. J’ai lu quelques articles et regardé les listes de produits éducatifs que décrivait Thot et j’ai découvert cette nouvelle forme d’éducation par le jeu et les simulateurs.

Le mélange des genres m’a tout de suite plu. Je me suis mis à écrire dessus au fur et à mesure de mes lectures. Depuis, j’écris plusieurs articles par mois sur les jeux vidéo en général et les serious games. En avril dernier, toute l’équipe de Thot a consacré un dossier à « L’esprit du jeu », qui a bien marché auprès de nos lecteurs.

Quelle est pour toi la différence entre jeux vidéo, jeux éducatifs et jeux sérieux ?

Les jeux éducatifs sur CD-Rom existent depuis longtemps. On incarne un personnage mais on sait qu’on travaille. En cela, les serious games ressemblent plus aux jeux vidéo traditionnels. Le joueur ne se rend pas compte tout de suite qu’il a appris quelque chose.

Par exemple dans le jeu « Secret Happy Night », on incarne un agent secret qui collecte des informations dans un bar. On ne comprend qu’ensuite qu’on a appris des éléments sur la consommation d’alcool et ses effets néfastes.

Néanmoins, certains jeux sérieux affichent leur but dès le départ. C’est le cas de « Fais gaffe ! », qui explique la sécurité sur les chantiers de construction. Pas de quiproquo : on sait de quoi on parle, mais la dimension ludique est toujours là.

En quoi les jeux sérieux influencent les jeux vidéo classiques ?

Certains éditeurs de jeux vidéo intègrent dorénavant une part de pédagogie. C’est le cas d’ « Assassin’s Creed », [ndlr : créé par Ubisoft Montréal, voir le site officiel en français], un jeu au « look davincicodesque ». L’histoire du premier jeu de la franchise se situe à Jérusalem pendant les croisades. Même si elle est romancée, il s’agit d’une période historique avec des personnages ayant existé comme des crieurs de rue ou Richard Coeur de Lion.

Le deuxième volet se passe pendant la Renaissance italienne et reproduit très fidèlement les villes de Florence et Venise. On peut lire des fiches historiques très détaillées, on rencontre Léonard de Vinci, on appréhende l’architecture, les classes sociales de l’époque. On doit même résoudre des énigmes grâce à des peintures de la Renaissance. A première vue, les joueurs ne sont pas forcément intéressés par l’art mais certains se prennent au jeu au point de faire des recherches sur internet. Les éditeurs du jeu ont fait un effort de pédagogie important alors même qu’ils n’y étaient pas obligés.

Un professeur d’histoire peut l’utiliser pour montrer l’activité à Venise à cette époque. Cela marquera plus ses élèves. Les cours d’histoire ne seront plus une plaie pour certains car ils peuvent enfin voir le contexte. A mon sens, le marché vidéoludique va prendre de plus en plus en compte la pédagogie.

Inversement, en quoi les jeux classiques influencent les jeux sérieux ?

Je joue aux jeux en ligne massivement multijoueurs une à deux fois par semaine. Le côté communautaire est intéressant tout comme la fierté des gamers vis-à-vis de leur avatar, ou de leur progression dans le jeu. Les serious games commencent à prendre le « look » MMORPG, avec une grande place laissée à l’accomplissement. Par exemple, dans « Science en jeu » créé par une compagnie québécoise [ndlr : Creo], les joueurs ont un avatar et interagissent entre eux, pour résoudre des problèmes.

La NASA s’y intéresse également pour présenter aux jeunes les qualités requises pour devenir d’astronaute comme la coopération. Les serious games empruntent beaucoup aux jeux classiques : les MMORPG, les questionnaires, les jeux de stratégie / gestion pour s’occuper d’une ville, d’un parc… On les sépare souvent de manière artificielle mais ils ont un grand nombre de points communs.

Dont certains risques ?

Les MMORPG classiques demandent beaucoup d’investissement, notamment en temps. Le jeu devient parfois presque un « emploi » à mi-temps. Mais je rejoins le psychologue Yann Leroux qui dit qu’il « n’y a pas d’addiction aux jeux vidéo, seulement une mauvaise utilisation ». Après tout, cela dépend de l’intensité avec laquelle on s’investit et, pour les jeunes, du contrôle familial. Les jeux vidéo ne sont pas forcément de la violence gratuite ou des histoires rocambolesques. Pour moi, c’est une bonne chose et pour les irréductibles, il existe toujours les loisirs « déconnectés » comme lire un livre.

Quelles sont les réactions du monde éducatif aux États-Unis vis-à-vis des serious games ?

Les américains sont très « techno-enthousiastes ». Ce phénomène n’est plus marginal chez eux ; il prend de l’ampleur dans les médias et parmi les universitaires. De plus en plus de recherches voient le jour et les écoles n’hésitent pas à baser leurs cursus sur le jeu. A New York, une école propose le cursus  « Quest to Learn » dont la « philosophie » est basée sur les jeux vidéo. Par exemple, les élèves ne passent plus de test mais des « boss ». Une autre formation, basée sur Star Craft, existe en Floride (voir ici). Au début de l’année 2009, Stanford l’a utilisé pour un cours de math (voir ici). Les étudiants aiment les jeux mais il est trop tôt pour connaître leur efficacité réelle.

Et au Québec, et ailleurs ?

Certains hommes politiques associent les jeux à une certaine « décadence de la société ». En Amérique du nord comme en Europe, ils sont encore mal à l’aise avec ça et n’ont pas l’idée que les jeux peuvent être un outil. Au Québec, on évoque peu les serious games mais plutôt les jeux vidéo en tant qu’objet commercial et non outil pédagogique. Montréal est pourtant une grosse plaque tournante de l’innovation avec les éditeurs Ubisoft, EA et Gameloft entre autres.

En Afrique, le problème est plutôt la démocratisation d’internet tandis que l’Amérique du Sud tente de rattraper son retard commercial. Entre janvier et juin 2010, les brésiliens ont eu coup sur coup accès à deux générations de Playstation, la PS2 et la PS3, signe que le pays veut s’embarquer dans la mouvance.

Avec Thot on comprend depuis un moment l’intérêt des jeux sérieux. Notre répertoire, bientôt mis à jour, circule beaucoup sur Facebook, Twitter et les sites internet. En revanche, nous avons peu de retours concrets des professeurs sur leur utilisation en classe. Nous aimerions pourtant en discuter avec eux.

Parle-t-on de produit culturel ?

Les conservateurs des musées canadiens et français commencent tout juste à se « décoincer ». Le Musée de la Civilisation à Québec produit des jeux dans une stratégie de marketing, comme par exemple « Le code perdu ». Depuis dix ans, un débat circule pour savoir si on peut comparer les jeux vidéo aux œuvres d’art. Sans aller jusque là, je pense qu’il s’agit au moins d’un produit culturel. Prenez l’exemple de Mario en discutant avec quelqu’un et il reconnaitra sans doute le petit plombier même s’il n’y a jamais joué.

Quelles seront les évolutions des jeux sérieux ?

A mon avis, en se développant sur les réseaux sociaux notamment Facebook, ils vont privilégier un aspect mobile à destination des jeunes. Cette tactique sera de plus en plus utilisée car elle est subtile et peut s’intégrer au quotidien, comme par exemple le jeu « Cyber-Budget » créé par le ministère français de l’Économie, des Finances et de l’Industrie. Les entreprises s’y intéressent aussi pour recruter (voir l’exemple de l’Oréal) ou pour présenter leurs métiers (voir l’exemple de BNP Paribas).

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