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Culture en Seine : portraits croisés d’innovateurs

Le 1 juillet 2013 par Mathias Moureaux

Du 13 au 23 juin a eu lieu Futur en Seine, le festival francilien de l’innovation numérique. Au programme, des centaines de projets, des rencontres, des ateliers et de nombreuses manifestations réparties sur plusieurs sites d’Île-de-France. L’occasion de faire un focus sur quelques-uns de ces talents qui participent à l’évolution de la création culturelle en plaçant l’innovation numérique au cœur de leurs préoccupations.

  1. One Life Remains : un collectif qui interroge le genre vidéoludique
  2. Julien Dorra, catalyseur de communautés créatives
  3. Nathalie Paquet : le transmédia à la conquête du territoire
  4. Charles Ayats : enrichir et engager par l’interactivité

One Life Remains : un collectif qui interroge le genre vidéoludique

One life Remains est un collectif de game designers, développeurs, sound designers et médiateurs qui bouscule le format traditionnel du jeu vidéo pour proposer des réalisations vidéoludiques expérimentales. Ce collectif est issu de la rencontre entre Brice Roy et André Berlemont à l’ISART en 2009. C’est à cette époque qu’ils décident de développer des jeux qui échappent aux logiques de genre, encouragés par l’enseignement atypique de leur professeur Xavier Boissarie et l’essor des jeux indépendants.

Ils participent régulièrement à des événements autour du jeu vidéo comme l’Art Game Weekend, la Global Game Jam, ou l’Experimental Gameplay Project. Ce type d’événements fait naître chez eux une philosophie de la Game Jam comme processus créatif (délai court, moyens réduits, collaborations variées). C’est d’ailleurs sur l’Art Game Weekend de 2010 qu’ils rencontrent deux futurs membres du collectif, le développeur informatique Kevin Lesur et le directeur artistique multimédia Franck Weber, (sound designer au sein de l’effectif), lors de la création du jeu Générations. Le dernier membre à intégrer le collectif est Simon Bachelier, curateur indépendant, qui les rejoint à la rentrée 2010 pour « fai[re] l’interface entre le collectif et le reste du monde » (sic).

Leur projet Générations est à la fois un nouveau point de départ et un tournant pour le collectif. Leur posture et leur discours évoluent, passant de la catégorie jeu vidéo indépendant à une posture plus expérimentale dans laquelle « l’objet [jeu vidéo] pose des questions ». Générations, qui se termine en pas moins de 250 ans (record de durée de vie à battre !), pose la question de l’obsolescence, interroge la notion du temps qui passe et de l’idée de transmission. Le jeu a depuis subi une refonte complète, passant du genre plateforme à la Mario Bros. à quelque chose de plus abstrait, proche d’un Tetris et jouable sur iPhone [lors de notre entretien, Brice Roy insistera notamment sur la notion de verticalité de la nouvelle mouture présentée - ndlr].

Le travail du collectif s’oriente aussi vers la performance. Pour eux, c’est une manière de reconquérir un territoire qui a longtemps été oublié par les créateurs de jeux vidéo : la possibilité de faire spectacle pour des non-joueurs. Leur projet Dive va dans ce sens. C’est un jeu exploratoire qui se joue sur une table tactile de 60 pouces, et qui, à mesure qu’on y progresse, génère un spectacle visuel et sonore à destination d’un public de non-joueurs. Dans un autre registre : 1000 Galantes, un jeu collaboratif pour 100 joueurs équipés de pointeurs lasers, dans lequel on alterne librement phases de jeu et de contemplation. À travers ses expérimentations le collectif essaie de réactiver la question du rapport entre joueurs et spectateurs, en essayant d’identifier des formes de performance que seul le jeu vidéo serait à même de proposer.

Le jeu Parapluie, réalisé lors d’une game jam organisée par Sifteo, est un jeu « apéritif » qui propose de jouer sur une nouvelle technologie de petits cubes interactifs. Le joueur déplace à l’aide des cubes un cycliste qui doit retrouver son chemin dans un labyrinthe afin de récupérer son parapluie. Gigantomachie est quant à lui un jeu de combat qui se joue avec des manettes géantes. Le joueur doit jongler entre les boutons en se déplaçant d’un bout à l’autre de la manette, ou partager sa manette avec un autre joueur afin d’effectuer les coups. Deux jeux plus orientés arcade et qui interrogent le rapport du joueur au contrôleur de jeu.

Est-ce de l’art ou du jeu vidéo ? Le collectif ne semble pas s’en soucier et ne cherche pas de légitimité. Pour Brice Roy, « On peut s’interroger sur la différence entre art et jeu, entre pratique artistique et game design, entre artiste et game designer. Mais je ne suis pas gêné qu’une différence soit faite entre art et jeu. Je ne cherche pas non plus à faire évoluer les mentalités, comme s’il y avait un progrès à accomplir pour arriver enfin à ce qui serait une vraie compréhension du médium. Je ne suis pas sûr de vouloir trouver des solutions comme si c’était un état à résoudre. Que cela reste problématique me semble beaucoup plus intéressant. »

Lorsqu’on évoque la notion de gameplay comme spécificité du jeu vidéo, Brice répond simplement : « Le gameplay n’est pas une notion qui permet de désigner directement la spécificité de l’expérience vidéoludique, au sens où le gameplay est une manière de visualiser “en négatif” (comme un clair-obscur) ce qui résulte de cette rencontre entre un objet, “game”, et une activité, “play”. La notion de gameplay désigne peut-être un entre-deux, ce qui se situe entre le game et le play, ce qui résulte ou fonde la possibilité de leur relation. »

Julien Dorra, catalyseur de communautés créatives

Touche-à-tout passionné, Julien Dorra est animateur de communautés créatives et co-organisateur de nombreux évènements dont l’Art Game Weekend et Museomix.

S’il s’intéresse à la programmation informatique (il développe ses premiers programmes dés l’âge de 9 ans !), c’est vers les pratiques visuelles qu’il se dirige finalement. Il effectue des études en arts plastiques à Paris VIII (département hypertexte) jusqu’en Master. Après ces études, il s’intéresse aux notions de protocole et de performance et travaille sur un concept de Blind Model qu’il présente pendant 3 ans. Il s’agit d’une session photo dans laquelle le modèle, vêtu d’un casque relié à un appareil photo, peut seulement voir ce que l’appareil voit. Cette performance interroge la notion de « réalité alternative » et la relation de dominant/dominé entre le modèle et le photographe.

Julien comprend rapidement que les mécanismes des évènements collaboratifs reposent sur des phénomènes similaires aux performances artistiques. Il regarde alors du côté de la créativité technologique pour mettre en place, avec Nod-A, l’événement Art Game Weekend en 2010. Imaginé sur le format de l’événement Start-Up Weekend, l’objectif est de réunir les différentes communautés de l’art, du jeu vidéo et du développement informatique afin de générer de la friction créatrice et réaliser des jeux vidéo « artistiques ». « L’évènement collaboratif demande une création d’une expérience nouvelle, une expérience de travail, mais aussi de jeu, de parole, de mise en espace. J’essaie donc de toujours rendre conscient ces protocoles et de les évaluer en terme de l’expérience que nous souhaitons faire vivre aux participants. »

L’événement dure 3 jours, au bout desquels un jury sélectionne et récompense un projet (le vainqueur de l’édition 2010 fut d’ailleurs Générations de One Life Remains). Il co-organise l’édition 2011 avant de passer la main en 2012 pour se lancer dans de nouvelles aventures.

Intéressé aussi par les possibilités d’interactions qu’offrent les musées, Julien organise à partir de 2011 Muséomix avec Erasme, Nod-A, Samuel BaussonDiane Drubay et Knowtex. « L’objectif de Muséomix est de faire un nouveau musée plus en interaction avec les communautés. L’idée est de développer de l’empathie avec les objets en les rapprochant du présent via des installations créées par une communauté de muséomixeurs. Faire du musée un espace qui va au-delà de la simple diffusion de la culture. Un lieu d’échange et de création, avec pourquoi pas un investissement des musées dans des fablabs temporaires ou permanents. »

C’est pour lui une remise en question de la domination du musée sur son « public » : « Le public est une fiction. Il n’existe pas en soi. Il n’existe que comme construction après-coup : “tous ces gens passent par mon musée, donc c’est mon public”. Ce n’est pas très utile ni très porteur de clarté pour savoir quoi faire avec ces gens. Par contre, il existe des personnes qui font parties de communautés d’intérêts. Ce sont de vrais humains, avec de vraies passions, de vraies activités et leurs passions particulières sont justement ce qui contient de l’universel ».

Il s’agit de faire du musée plus qu’un lieu de diffusion. Pour Julien une autre voie est de travailler avec les communautés, de construire des ponts, de faire écho à leurs cultures, à leurs passions et de participer à la circulation de leurs productions intellectuelles. Il s’agit d’être le plus inclusif possible en regroupant les étudiants, les gens de musées, des programmeurs, des artistes afin de créer un effet communautaire sur le long terme. D’une édition à l’autre, il souligne l’importance d’intégrer de nouveaux muséomixeurs à un quota d’anciens et d’étendre les frontières de la communauté au-delà de la France. L’édition 2013 aura d’ailleurs lieu aussi au Canada et en Angleterre.

Nathalie Paquet : le transmédia à la conquête du territoire

Nathalie Paquet est la fondatrice d’Urban Expé, une agence qui propose des expériences numériques urbaines qui transportent le participant dans un territoire « augmenté » grâce à l’usage de technologies et grâce à un scénario immersif.

Avant de se consacrer pleinement à son entreprise fin 2012, Nathalie s’intéresse aux changements et mutations de société, et fait des études en sociologie à Paris VIII. Elle continue avec un master en conception et gestion de projets numériques territoriaux à Paris X. Par la suite, elle travaille dans l’organisation d’évènements culturels puis intègre le centre de création numérique Le Cube en 2005. Là, elle s’occupe de la coordination et de la médiation d’événements numériques puis devient responsable des projets jusqu’a fin 2011. Elle conçoit notamment un jeu urbain multimédia lors du Cube festival en 2010.

En avril 2012, motivée par son attrait pour les nouvelles technologies et son envie de « raconter des histoires », Nathalie décide de créer Urban Expé. Son objectif est la mise en récit du territoire par la narration transmédia. « La narration transmédia, c’est une histoire, un univers narratif qui se raconte, se joue sur plusieurs médias (numérique ou non). Chaque support à un contenu qui lui est propre. Chaque élément peut être exploré indépendamment des autres. Chaque élément contribue à l’ensemble. La richesse vient de l’architecture globale de l’histoire. Appliquée au territoire, la narration transmédia crée de la richesse dans les trajectoires (entre points d’intérêts) et apporte un caractère immersif à la narration. » Il s’agit par exemple pour les utilisateurs d’utiliser les différents supports numériques à leur disposition pour suivre le fil narratif d’un événement : site internet, compte Twitter, vidéo, affiches, journaux, montages photos, réalité augmentée, codes QR, etc.

Afin de faciliter la production et la mise en place des projets, elle développe également un outil [Qr]iosité. Ce dernier permet de découvrir, à travers des codes QR, des contenus différents selon l’heure de la journée. Certains codes permettent de découvrir en temps réel les activités d’un lieu, d’autres mèneront les utilisateurs à la découverte d’un site ou d’une histoire.

Parmi ses derniers projets : la visite transmédia « Alice au Pays de l’illusion« . Ce projet propose de découvrir une version augmentée de l’exposition Trompe-l’œil du Musée des Arts Décoratifs. À travers un contenu spécifique généré par les codes QR installés dans l’exposition, la jeune Alice du livre de Lewis Caroll prend vie et s’interroge sur les œuvres. En retour, l’utilisateur découvre l’univers d’Alice et son lien avec l’exposition. Celle-ci étant sur deux niveaux, la difficulté est d’anticiper tous les parcours de lecture du public. Clin d’oeil à son propre travail ; l’oeuvre de Lewis Caroll est en effet une référence au transmédia : les « rabbit hole » sont le nom donné aux portes par lesquelles un utilisateur peut entrer dans l’univers narratif développé par un raconteur d’histoire.

Charles Ayats : enrichir et engager par l’interactivité

Charles Ayats est concepteur multimédia chez AgatFilms. Il travaille sur le projet Type:Rider, un jeu multiplateforme autour de la typographie combinant jeu mobile, social game et installation interactive in situ.

Issu d’un cursus universitaire, Charles suit une formation INFOCOM et obtient un master en « Ingénierie de la création multimédia et direction artistique de projet ». Il travaille ensuite en freelance en tant que webdesigner, community manager et même preneur de son. Quelques années plus tard, il décide de faire le mastère Interactive Digital Experience à l’école des Gobelins pour se former au game design et à la gestion de projet transmédia. Il évolue maintenant dans les métiers du design d’interaction, dans l’optique d’y mêler des concepts ludiques. Comme il le dit lui-même, « S’il faut une appellation d’origine contrôlée, disons que je suis “concepteur et réalisateur de projet multimédia”, ou à l’anglo-saxonne, quelque part entre l’Interactive-Experience-Game-Narrative Designer. »

Aujourd’hui, son travail l’amène à intégrer régulièrement des projets d’auteurs afin d’enrichir leurs œuvres avec des propositions interactives. Il adapte leurs narrations aux supports et aux usages associés, en encadrant le tout en fonction des coûts et des technologies envisagées. « Plus j’interviens en amont, plus l’interactivité se fond dans la cohérence globale du projet. » précise-t-il. Il travaille aussi ponctuellement avec des boîtes de productions orientées nouveaux médias et avec leurs auteurs. Mais son projet du moment, c’est Type:Rider.

Type:Rider est un projet au carrefour du jeu vidéo et du documentaire, produit par AgatFilms pour ARTE, qui s’articule autour de trois expériences interactives : un jeu de plateforme qui parcourt l’histoire de la typographie ; un jeu social accessible sur Facebook ; et une installation interactive. Pour mener à bien ce projet, Charles a d’abord réalisé un travail journalistique autour de l’histoire de la typographie. Avec Cosmografik, le porteur du projet, il a participé à l’élaboration de l’univers et de ses concepts ludiques. Depuis le lancement de la production en janvier, il s’occupe du level design du jeu de plate-forme : il dessine les niveaux et mixe le game design aux contenus documentaires, puis intègre le tout dans le moteur de jeu Unity. « Jongler avec les briques de gameplay, doser la courbe d’apprentissage, travailler le gameflow du jeu sont des objectifs constants. Ce qui n’est pas une mince affaire, au vu des publics diversifiés que le projet vise » explique-t-il.

À une époque où la forme à tendance à éblouir le fond, le triptyque interactif Type:Rider propose d’en découvrir un peu plus sur la typographie et de comprendre un peu mieux les codes de la communication écrite et visuelle. Pour Charles, l’interactivité réclame plus d’effort que la lecture d’un article de presse ou la passivité d’un programme TV ; et plus d’engagement permet de repenser son temps et sa consommation de l’information. Cet espace lui semble intéressant pour transmettre des notions d’émancipation personnelle.

D’une manière plus générale, les nouvelles écritures numériques sont pour lui un moyen d’appréhender la révolution numérique et de se confronter aux flux constants d’information desquels émerge le « Big Data » de demain. Mais c’est aussi une opportunité pour « défricher » de nouvelles façons de s’exprimer. « Il y a ce plaisir culturel et artistique de jouer avec cette matière et d’essayer de raconter les plus incroyables histoires en impliquant plus activement le spectateur. Rien ne remplacera la force de l’imagination et la lecture classique qui ont permis aux sociétés de s’écrire. Mais jouer avec l’interactivité permet d’engager d’autres comportements chez le récepteur, par sa prise en main, son libre arbitre, son engagement du corps, et d’une certaine manière, de façonner et personnifier son action. »

Sur le sens donné à son métier, Charles explique d’ailleurs qu’il s’agit d’innover dans la transmission de connaissance en épousant les possibilités créatives de la technologie. Il vise des projets où l’amusement, le challenge et l’engagement irriguent le processus de création pour lui permettre d’anticiper les usages, jouer de ces outils technologiques, et provoquer « une plus large ouverture d’esprit ».

>> Illustrations : One life Remains (Licence ©), Gayane Adourian (Flickr, CC), Nathalie Paquet (PixbyKH), museomix (Flickr, CC), Charles Ayats (Licence ©), Francesco De Francesco (Flickr, CC).

>> Billet édité par Audrey Bardon

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