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GDC 2012 : l’essor des jeux à impact social

Le 2 mai 2012 par Fanny Bernardon

La Game Developers Conference (GDC) qui s’est tenue du 5 au 9 mars à San Francisco a rassemblé de nombreux professionnels de l’industrie du jeu vidéo pour parler des dernières tendances. Pour la deuxième année consécutive, Simon Bachelier, chargé de projet jeux vidéo à la Cité des Sciences, y était.

Quels ont été les sujets abordés cette année lors du sommet sur les serious games ?

À vrai dire, ce sommet n’a pas été reporté tel quel cette année… En effet, plusieurs polémiques avaient été soulevées en 2011 au sujet de la gamification et des serious games dans le milieu du jeu vidéo, de la presse et des universitaires. Il a été remplacé par le Game IT Summit (Innovation et Technologie) et le Games for change Summit. Le premier oscillait entre gamification et serious games ; le second était animé par le mouvement Games for change qui prône l’utilisation de jeux vidéo pour sensibiliser à des causes humanitaires et environnementales. Changer le nom du sommet a été une manière d’éviter les débats pointés du doigt précédemment.

Il a été question des jeux à impact social. Peux-tu nous expliquer de quoi il s’agit ?

Les jeux à impact social sont des jeux de sensibilisation à une cause qui peuvent véhiculer un message et grâce auxquels le joueur peut potentiellement avoir une action concrète sur le monde réel. Contrairement à la précédente édition, ce type de jeu a été particulièrement mis en avant cette année. Parmi ces jeux, la Knight Foundation a financé Macon Money, déjà présenté l’année dernière à la GDC.

Ce jeu répond à deux problèmes : le manque de communication entre les différentes communautés de Macon (en Georgie) et la perte de vitesse de l’économie locale. Leur solution est à la fois simple et efficace : ils ont distribué des moitiés de billets de banque (crées exprès pour le jeu) à la population avec pour consigne de retrouver les autres moitiés et de dépenser la somme gagnée dans les boutiques locales. Au final, entre 20 et 25% des joueurs ont gardé contact avec les personnes qui possédaient l’autre moitié de billet : ce qui est énorme en soi !

Cette même fondation a supporté la création de BattleStorm, un jeu pour préparer les jeunes aux catastrophes naturelles à travers le sport en équipe. Dans ce jeu, il était notamment demandé aux joueurs de faire de la publicité sur Internet : plus les internautes téléchargeaient de photos des kits de préparation aux ouragans des joueurs, plus l’équipe gagnait de “pouvoirs spéciaux”. Non seulement cela a permis de tisser des liens sociaux entre les joueurs, mais ces derniers ont à 68% raconté leur expérience à leurs parents et à 64% à leurs amis. Là encore, le jeu et même le sport ont été  des leviers pour faire passer un message et un apprentissage.

Comment expliquer cette montée en puissance des jeux à impact social ?

Je pense que ce type de jeux répond à une attente forte en Occident : avoir une action réelle en faveur de causes qui nous sont chères. Le jeu WeTopia est un autre exemple. Il permet aux joueurs de construire et faire prospérer une ville virtuelle tout en gagnant des points gratuitement. Ces derniers sont ensuite comptabilisés et reversés sous forme d’argent réel à des ONG, le plus souvent pour aider les enfants en difficulté et favoriser leur éducation. Les joueurs peuvent même suivre sur le site leur impact dans le monde en trouvant, par exemple, le nombre de litres d’eau distribués ou encore le nombre de paires de chaussures qui ont été données. En terme de feedbacks concrets entre investissement dans un univers virtuel et impact dans un univers réel, on peut difficilement faire mieux aujourd’hui.

Qu’en est-il des jeux pour les acteurs de la recherche et de l’éducation ?

Peu de nouveauté dans ces domaines. Katie Salen anime toujours l’école qu’elle a créée, Quest to Learn, mais il est trop tôt pour se pencher sur les résultats. Zoran Popovic, un des créateurs de Foldit, était également présent. Ce Scientific Discovery Game reste le champion du genre car il est le seul à avoir engendré autant de résultats pertinents et concluants pour le monde de la recherche. Ce succès a parfois même tendance à le marginaliser comme étant peut-être une exception plutôt qu’une règle et un modèle à décliner… Certains s’interrogent sur le développement du concept de recherche participative utilisant les technologies du jeu vidéo et essayent de voir s’il pourrait s’appliquer à d’autres disciplines.

Comment favoriser la création de nouveaux Scientific Discovery Games ?

Je pense que la clé est de faire se rencontrer des games designers et des chercheurs. Chacun détient une partie des solutions répondant aux problèmes posés pour la création de Scientific Discovery Games. Aujourd’hui, ces espaces de collaboration sont quasiment inexistants, c’est peut-être pourquoi il n’y a pas eu de d’initiative, de prises de risques pour créer de nouveaux jeux dans ce domaine. À ma connaissance, seul François Taddei, directeur de recherche en biologie des systèmes à l’Inserm, s’est emparé du sujet. Le workshop “Hands-on experiments, Scientific Discovery Games” qu’il a organisé en juillet 2011 a rassemblé des chercheurs experts dans ce domaine. Un cours sur les Scientific Discovery Games a également lieu chaque semaine au Centre de Recherche Interdisciplinaire.

Peux-tu nous parler de la future Cité du Jeu Vidéo à la Cité des Sciences ?

Elle a été annoncée officiellement par le Ministre de la culture et de la communication le 21 mars dernier. L’origine de ce projet vient de la volonté d’instaurer une institution culturelle permanente sur le jeu vidéo, de manière à l’inscrire réellement dans le paysage culturel français. La Cité du Jeu Vidéo devra présenter un panorama large et créatif du jeu vidéo sous toutes ses formes, à destination du grand public mais aussi des mondes scolaires et universitaires. Une exposition de préfiguration sur un espace de 1000m² ouvrira en automne 2013 pour une durée de 10 mois avec l’idée d’agrandir les espaces et de prolonger les évènement et les activités de médiation de manière permanente au sein d’Universcience.

Un autre sujet qui nous semble important de proposer  : un lieu dédié aux rencontres “IRL” des communautés de joueurs, espaces peu, voire quasi inexistants à ce jour. L’évènement “Minecraft : Sortez vos pioches” que nous avons organisé avec l’équipe du Carrefour Numérique durant les vacances de Pâques nous a révélé que ce type d’offre répondait à une véritable attente des communautés de spécialistes (joueurs confirmés), ainsi que du grand public (jeunes joueurs, parents, curieux, etc.).

>> Illustrations : GDC Official (Flickr, CC)

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