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Olivier Mauco : le jeu vidéo, le politique, le citoyen

Le 21 avril 2011 par Marion Sabourdy

Olivier Mauco est doctorant à l’Université Panthéon Sorbonne. Dans le cadre de sa thèse, il s’intéresse à « l’idéologie des jeux vidéo ». En parallèle, ce membre de l’OMNSH est ingénieur d’étude à la Maison des sciences de l’homme (MSH Paris Nord) et participe à la conception du serious game ManEgeManagement Energy Game ») sur le marché européen de l’énergie. Il tient également le blog « Game in society » et a pigé pour le magazine Amusement. Rencontre.

Comment es-tu venu à travailler sur les jeux vidéo ?

J’étais joueur dans ma jeunesse, mais j’ai arrêté les jeux vidéo à la fac, excepté quelques jeux de football. En parallèle, j’ai fait des études de sociologie de la culture et de communication à Sciences Po Toulouse [dans la filière « Médias et Journalisme ; Communication et production de savoir » ndlr]. Je suis arrivé à Paris en 2003 pour un DEA « Communication Technologie, Pouvoir » à l’Université Panthéon Sorbonne. C’était l’un des rares qui traitait parallèlement de politique et de technologie ; il n’existe plus actuellement. J’ai ensuite voulu me lancer dans une thèse, mais n’osais pas encore parler de jeux vidéo. J’ai commencé avec les représentations politiques dans les mangas mais on m’a vite réorienté vers les jeux vidéo.

Sur quels thèmes travailles-tu ?

J’ai débuté ma thèse avec l’étude des idéologies dans les jeux. Mais je me suis rapidement rendu compte qu’étudier les contenus sans analyser le contexte de leur production et de leur diffusion avait peu de sens. J’ai donc élargi mes recherches à la production des contenus sous un angle sociologique, économique et néo-institutionnaliste (1). Par exemple, je regarde comment les discours sociaux sur les jeux vidéo contribuent à constituer le marché, et donc produire une certaine standardisation des contenus.

Représentations politiques, idéologies… Est-ce que les hommes politiques se sont approprié les jeux vidéo ?

J’ai commencé à m’intéresser aux serious games (SG) en 2007 lors des élections présidentielles. A l’époque, on parlait beaucoup de la présence des partis politiques dans Second life. Je travaillais déjà sur ma thèse sur la place du politique dans les jeux vidéo mais je n’y ai pas intégré cette dimension. En revanche, j’ai écrit un article sur la politisation des mondes virtuels (2). Ces jeux servent surtout aux politiques pour montrer qu’ils sont modernes mais ils sont peu impliqués dans sa conception. Par exemple, l’UMP a délégué ce travail à Loïc Le Meur. Il y a également beaucoup de productions amateur. C’est plutôt un effet de mode selon moi. En revanche, lors des élections américaines, Barack Obama a réellement investi les jeux vidéo. Il les a utilisés comme un espace social plutôt qu’un média. En clair, il a utilisé le réseau social des consoles connectées à internet, la Xbox notamment, pour capter l’attention de ces potentiels électeurs. Il est entré dans le monde des jeux vidéo, via un partenariat avec Electronic Arts, mais n’en a pas créé un de toutes pièces. C’est le premier homme politique à avoir acheté un espace publicitaire dans les jeux vidéo et sur Facebook.

Si les hommes politiques sont peu concernés, qui a investi les « jeux à impact sociaux » comme les nomme Simon Bachelier ?

Les « Political games » sont plutôt le territoire des chercheurs et des artistes, en général des militants. Leur développement se fait hors de tout appareil politique et le jeu touche plutôt les individus, comme Oiligarchy du collectif d’artistes italiens Molleindustria. Nous sommes néanmoins à un tournant : l’Europe commence à financer des projets, comme la production française Cyber-Budget (un projet du secrétariat d’Etat au budget aidé par l’Europe) en 2006 et EnerCities, un SG sur le développement durable auquel elle a octroyé plus d’un million d’euros.

Toi-même, tu travailles actuellement sur ManEge, un jeu semblable. Peux-tu nous en dire plus ?

ManEge est un projet de SG stratégique destiné à la formation des nouveaux cadres du marché de l’énergie. Notre angle d’attaque est l’impact du processus de libéralisation sur ce marché. En clair, les joueurs endossent le rôle d’un producteur d’électricité. Ils passent d’abord par une phase où ils acquièrent des connaissances pratiques et théoriques sur le marché de l’énergie, puis ils entrent dans la phase d’expérimentation. Ils doivent alors résoudre plusieurs problèmes : comment développer mon entreprise tout en prenant compte des particularités techniques, sociales, économiques, géographiques de ma région ou mon pays ?

ManEge n’est pas un jeu de construction à la Sim City. C’est même tout l’inverse. Ici, on sélectionne un endroit puis on anticipe les effets avant même de construire. Comme dans la réalité. Nous avons même développé un système de « sanctions » : si le joueur se précipite, il peut être bloqué par un permis de construire non délivré ou des manifestations de citoyen. Nous avons également inclus des mini-jeux plus techniques sur le fonctionnement d’une centrale nucléaire, d’une éolienne… Nous n’en sommes pour l’instant qu’au scénario et aux techniques de jeu. De plus, le jeu est cantonné au marché français de l’électricité. Mais à terme, ManEge pourra être décliné pour le marché de l’eau, des réseaux ferrés et autres infrastructures, à l’échelle de l’Europe, moyennant certaines adaptations.

Capture d’écran du jeu EnerCities

Quelles sont les particularités d’un tel jeu et de sa conception ?

Ce projet a d’évidents intérêts en termes de sciences sociales et implique de nombreuses controverses, qu’il a fallu modéliser. C’est pourquoi nous devions bien définir le sujet pour ne pas en faire un business game. J’ai travaillé avec une post-doctorante en science de l’information et de la communication sur une enquête sur le marché européen de l’électricité. Les gens que nous avons rencontrés nous on indiqué qu’il n’existe pas un seul modèle économique dans ce domaine. Nous avons fait un gros travail sur le gameplay et « l’économie » du jeu. Il fallait créer un système où il y a plusieurs manières de réussir, tout en gardant à l’esprit qu’un simple geste peut avoir de multiples conséquences. Pour pouvoir concevoir un tel scénario de jeu, j’ai bénéficié des connaissances acquises durant ma thèse, lorsque j’ai développé ma propre grille de lecture et d’analyse des jeux vidéo.

En pratique, qui fabrique un SG ?

Dans l’idéal, une équipe est constituée de plusieurs producteurs de contenus sur le sujet (sociologues, économistes, chercheurs…), des game et level designers qui traduisent ce contenu en jeu, des pédagogues qui adaptent le tout en modules pédagogiques, ainsi que des développeurs pour mettre en images le jeu. La taille critique d’une équipe de développement est selon moi de deux développeurs, un artiste modeleur (graphiste), un chercheur, un game designer et un level designer qui se situe au centre de ceux qui développent et ceux qui conçoivent. A cette équipe, on peut toujours ajouter ponctuellement des professionnels responsables d’un aspect précis, comme le son par exemple. Je touche ici le mythe de l’ingénieur philosophe, capable de tout faire tout seul. Je suis plutôt pour faire travailler ensemble les techniciens et les chercheurs.

Comment est pensé un scénario ?

A l’origine, existaient deux courants de pensée. Le courant « narratologique », issu des études littéraires, met avant toute chose la narration et le média. Le second est plus ludologique et pense le jeu comme un système. On a vite tué cette opposition dans l’œuf dès les années 2000 : c’est en fait un peu des deux. Lorsqu’on créée un scénario, il faut penser aux modalités d’interaction. L’interaction est soit très linéaire (le joueur va d’un point A à un point B) soit itérative (le joueur doit faire plusieurs choix). Dans ce deuxième cas, l’écriture est très différente de celle au cinéma car elle est non linéaire et multiple. Mais elle n’empêche pas de passer à une scénarisation classique, linéaire pour certains moments du jeu. Dans tous les cas, il faut connaître les mécaniques de jeux qui favorisent tel ou tel message. Par exemple, il faut choisir entre un système de jeu qui favorise la redistribution ou la capitalisation. Et rester vigilant car le joueur joue aussi avec le système…

Les SG sont-ils en train d’évoluer ?

Selon moi, les SG ne gardent des jeux vidéo que les choses inintéressantes, comme la notion de points ou d’avatars. La structure du jeu est toujours la même. Ce n’est pas bon pour ces jeux car ils se transforment en une chose qui s’éloigne du jeu vidéo. La mécanique de gameplay est pourtant aussi forte que le discours, même si les gens ne le voient pas. C’est souvent ce qui est oublié, le cœur du jeu vidéo. Le jeu rassemble des manières de faire, des systèmes de décision et de résolution. C’est un espace social avec ses comportements, ses objectifs, et par-dessus une rationalité qui organise le tout. Le jeu est pour moi la meilleure forme pour appréhender la complexité : c’est un discours transformé en espace appréhendable. A ce titre, il s’agit d’un outil ultra puissant qui demande une réflexion théorique poussée.

Capture d’écran du jeu Food Force

Quelles sont les tendances, en France et à l’étranger ?

Dans les pays scandinaves, en Angleterre et aux Etats-Unis, les jeux vidéo sont envisagés comme n’importe quel autre champ d’étude, avec ses courants et ses interprétations. La France, quant à elle, produit beaucoup de SG mais elle est à la traîne du point de vue de la recherche, loin derrière ces pays. D’une manière générale, la France éprouve des difficultés à appréhender les nouvelles technologies dans l’académie. Elle se situe plus dans l’analyse que dans la création. Nous n’avons pas la culture du « faire » et nous opposons souvent une culture élitiste à la culture dite « populaire ».

Côté production, la France était leader dans la conception de jeux vidéo, cultivant sa « french touch » du design et du dessin. Mais elle a raté le tournant et fait maintenant presque partie de la « seconde zone » au profit du Canada. Ubisoft a bien créé Food Force, pour le programme alimentaire de l’Unesco, mais ils ont stoppé leur production de SG suite à des difficultés financières. Les sociétés importantes, comme Electronic Arts, ne se lanceront pas dans les SG car elles ont des objectifs financiers à court terme qui prennent le pas sur le reste. De petits studios vivotent avec les SG mais ils devraient travailler ensemble pour vraiment être efficaces et embaucher des game designers qui sortent de nos excellentes écoles mais sont plutôt attirés par les studios classiques. Enfin, la grosse difficulté est d’articuler la formation avec la recherche, et tant que les écoles n’ont pas de laboratoire, ou la faculté de filières jeux vidéo, les ponts seront difficiles à établir et institutionnaliser.

Notes

  1. Sur son profil du Centre de Recherches Politiques de la Sorbonne (CRPS), on peut lire ses différents terrains de recherche : politiques publiques culturelles, industrielles et économiques des jeux vidéo, enjeux de régulation des jeux vidéo, traitement médiatique de la violence et de l’addiction, contenu idéologique des jeux vidéo, étude réception et pratiques culturelles, serious games, political games, outils de communication politique, jeux vidéo massivement multi-joueurs, espace public, gouvernance
  2. Septembre 2007 « Les tentatives de politisation des mondes virtuels. L’exemple de World of warcraft et Second Life », atelier Discussions politiques en ligne. Enjeux théoriques et interrogations méthodologiques, 9eme congrès de l’Association Française de Science Politique, 5 – 7 septembre 2007, Toulouse

>> Illustrations : FlickR, licence CC Phil Dragash

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