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Quand les jeux vidéo rencontrent la théorie des cordes

Le 21 mai 2011 par Marion Sabourdy

Après un parcours plutôt atypique (1), Alexis Blanchet a récemment obtenu le titre de docteur en Études cinématographiques (2). Il étudie les synergies économiques, culturelles et esthétiques entre cinéma et jeux vidéo, enseigne le cinéma à l’université et le jeu vidéo dans des instituts de formation aux métiers du game design. Il est également le secrétaire de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines (OMNSH), blogueur, auteur de l’excellent ouvrage Des pixels à Hollywood (3) et collabore à des revues de jeux vidéo (Amusement, Pix’n Love).

Quelle est la genèse de ton ouvrage ?

Ce livre est tiré de ma thèse consacrée aux relations entre cinéma et jeu vidéo, débutée en 2004 et soutenue en 2009. Elle partait du constat d’un désintérêt de l’académie pour le domaine du jeu vidéo souvent ramené à une simple composante des domaines du divertissement. En 2004, il existait peu de travaux académiques consacrés en France au jeu vidéo. Les quelques travaux historiques consacrés au domaine développaient souvent leur réflexion autour des mêmes anecdotes dans une théorie des « grands hommes » du jeu vidéo. Tous évoquent par exemple le même mythe du bug autour du jeu Pong (4) et envisagent Nolan Bushnell comme un self-made man américain qui invente le premier jeu vidéo seul dans son garage.

Par ailleurs, je lisais également des articles de presse qui affirmaient de manière assez péremptoire la dynamique renforcée des liens entre l’industrie cinématographique et le domaine du jeu vidéo. En fait, il s’avère que ces liens ont été de tout temps très forts, des années 1970 à aujourd’hui. J’ai donc choisi de traiter la relation entre les jeux vidéo et le cinéma en la recontextualisant dans l’histoire économique et culturelle des industries du divertissement. Pour aborder cette question, j’ai utilisé les outils méthodologiques de l’histoire, l’économie, la sociologie ou les approches des cultural studies appliquées aux transferts culturels entre Japon, États-Unis et l’Europe.

Quel aspect de cette relation t’a le plus intéressé ?

Après la perspective historique, je me suis focalisé sur les adaptations des films en jeux vidéo et inversement. Celles-ci débutent dans les années 1970 et forment des passerelles entre ces deux médias. Cette relation influence également la compréhension des mondes de fiction. J’ai ainsi formulé une proposition sur la fiction industrielle qui, à partir d’un film et du canon fictionnel qu’il met en place (genre, trame narrative, éléments de l’environnement, caractéristiques des personnages…), crée de nouveaux récits, de nouveaux objets fictionnels qui prennent des formes variées comme les adaptations en jeu vidéo, les séries télévisées et l’ensemble des produits dérivés…

As-tu des exemples ?

En travaillant sur les trois premiers films d’animation Shrek, j’ai fait le constat que, de 2001 à 2008, 16 compagnies différentes chapeautées par 3 éditeurs successifs, ont travaillé sur ses 18 adaptations vidéoludiques. Avec tous ces films et jeux vidéo sur l’ogre vert, comment arrive-t-on à produire un objet narratif cohérent ? Selon moi, l’industrie garde les caractéristiques de l’univers et des personnages mais abandonne l’idée de récit transmédiatique. Il n’y a par exemple pas besoin d’enjeux narratifs solides pour faire un jeu de course.

Autre exemple : entre le film Terminator et son spin-off télévisuel « Les chroniques de Sarah Connor », Kyle Reese est tour à tour un enfant qui a connu le monde d’avant l’Apocalypse ou bien qui est né après le Jugement Dernier. Cela suppose deux mondes possibles de la fiction Terminator.

Les joueurs sont également des fabricants de mondes possibles car ils n’empruntent pas les mêmes parcours à chaque partie et produisent concrètement à l’écran des expressions différentes d’un même univers fictionnel. Dans le jeu vidéo dérivé de Star Wars, épisode III : La Revanche des Sith, le joueur peut endosser l’identité d’Anakin ou d’Obi-Wan lors de leur duel final. Si Anakin remporte la victoire, contrairement au film, il ne deviendra pas Dark Vador et un autre univers devient alors possible…

Peut-on parler de mondes parallèles ?

J’ai en effet argumenté dans cette voie. En physique, le paradigme qui propose des mondes parallèles est la Théorie des cordes dont on retrouve des prémices du côté de la physique quantique. L’Univers élégant, l’adaptation du livre de Brian Green qu’avait produit il y a quelques années la BBC m’avait fasciné.

Au fur et à mesure de mon travail, ce livre confirmait mes clés de lecture sur les évolutions de la fiction industrielle. J’ai donc fait le pari de l’assumer dans ma thèse. La « fiction quantique » propose des mondes parallèles et donne une place particulière à l’observateur qui organise son cheminement dans une offre éditoriale élargie et détermine l’état fictionnel. Par exemple, on peut lire la série de livres Harry Potter sans voir les adaptations cinématographiques.

Internet, les blogs et les réseaux sociaux accentuent cela avec le phénomène de User Generated Content (UGC) dont a fort bien parlé Henry Jenkins. Les fans contribuent à l’inflation des mondes possibles d’une même fiction par leur travail collectif. Par exemple, dans le domaine des « fanfictions », il existe de très nombreuses nouvelles écrites par des joueurs sur l’univers de World of Warcraft.

Finalement, on rejoue les mécanismes ancestraux avec les conteurs qui complexifient les passages d’une fable ou les artistes qui reprennent le thème de la crucifixion du début du christianisme jusqu’au Quattrocento et même après. A la différence près que maintenant, ces pratiques sont beaucoup plus ouvertes et tout un chacun peut désormais participer à ces processus de multiplication des mondes de la fiction. On n’aura désormais jamais plus une vue exhaustive d’une offre fictionnelle dans son ensemble.

Après quelques recherches, j’ai trouvé des connections entre mon travail et l’œuvre d’Umberto Eco, les réflexions que les chercheurs en études littéraires ont pu mener sur Don Quichotte et ses suites, le travail du physicien Eric Picholle à Nice sur la science-fiction et ses rapports au phénomène quantique ainsi que celui d’un groupe de chercheurs américains et espagnols qui ont appliqué cette théorie au théâtre à la fin des années 2000 (5). Je suis séduit par l’idée que des théories physiques qui nous échappent en partie, mais mettent en place de nouveaux rapport au monde, puissent déteindre sur la réflexion et le travail d’autres personnes, par exemple dans le domaine de la fiction.

Tu as donné une conférence sur les animaux dans les jeux vidéo (6) Peux-tu nous en dire deux mots ?

Cette conférence, organisée par la revue Poli, avait pour thème le « Spectacle de l’écologie ». L’invitation du comité de rédaction de la revue m’a permis de réfléchir sur ce thème. Les jeux vidéo sont très liés à l’enfance et à ce titre ils ont beaucoup puisé dans les représentations animales qu’a pu produire l’industrie cinématographique. On retrouve cette anthropomorphisation des animaux dans les fables de La Fontaine, les films de Disney ou d’Hayao Miyazaki et même dans les pratiques chamaniques.

Dans les jeux vidéo, on relève une forme de tension, d’opposition entre l’animal et le machinique mais aussi souvent d’une fusion entre les deux catégories. En effet, dans un jeu vidéo, les animaux deviennent un élément du programme informatique, et intègrent donc une partie de machinique ; ils sont par exemple souvent associés à des réticules de vision qui manifeste leur rapport au monde diégétique. Les jeux vidéo créent ainsi une sorte d’hybride entre l’animal et la machine. Ce thème mériterait d’être approfondi avec des éthologues qui possèdent des grilles de lecture intéressantes du monde animal, certainement transférables à la programmation d’intelligence artificielle dans les jeux vidéo.

Quelles sont les relations entre science et fiction dans les jeux vidéo ?

Tous les pères fondateurs du jeu vidéo sont des scientifiques, qu’ils travaillent pour l’électronique grand public, au sein des laboratoires de recherche ou qu’ils soient étudiants. Les thématiques liées à la science-fiction et à l’heroic fantasy ont toujours été présentes dans l’histoire du jeu vidéo. Il en est de même pour la thématique militaire, car le personnel de laboratoire où ont été produites les premières formes de jeux vidéo a souvent été financé par l’armée américaine.

En 1962, le premier jeu Spacewar! a été créé à la suite du détournement d’un ordinateur prévu pour produire du calcul. Pour créer cette application, les étudiants du MIT se sont inspirés du genre science-fiction. Suite à sa diffusion à d’autres universités américaines, des étudiants de plusieurs laboratoires vont y jouer et l’améliorer. A partir de 1977, le succès du film Star Warsdonne une nouvelle modernité au space opera, ainsi entraîne la naissance d’une communauté de fans. Dans l’analyse d’un corpus de jeux vidéo du début des années 1980, la science-fiction représente 15 à 20 % des titres vendus.

Que penses-tu des webdocumentaires ?

Par manque de temps, je n’ai parcouru en profondeur qu’un webdocumentaire sur les prisons : Le corps incarcéré (Le Monde). Il était plutôt bien fait mais je ne comprends par cet effet de mode pour le webdocumentaire. Sur la forme, on revient ni plus ni moins au CD-Rom culturel du milieu des années 1990. La nouveauté pourrait sans doute arriver avec l’utilisation des réseaux sociaux, même s’ils sont encore faibles.

Je m’intéresse également à la manière dont ces créations vont utiliser une posture ludique, sûrement inspirée du jeu vidéo, pour aborder des sujets sérieux, voire pesants. Pour l’instant, les freins intellectuels sont trop grands à cette alliance entre le ludique et un sujet lourd. On l’a vu récemment avec les polémiques virulentes autour des jeux Six days in Fallujah ou Medal of Honor, deux jeux vidéo qui faisaient référence de manière plus ou moins explicite aux guerres d’Irak et d’Afghanistan.

As-tu rencontré des difficultés méthodologiques pendant ta thèse ?

Lorsqu’un étudiant entreprend une thèse sur le cinéma, il constitue un corpus d’environ 60 films dont la longueur est comprise entre 50 minutes et 1h30. Pour ma part, j’ai passé 18 heures sur un seul jeu, Harry Potter, et j’ai joué sérieusement à une douzaine de jeux seulement, par manque de temps. Pour les autres, j’ai joué à chaque fois rapidement, lu les walkthrough qui détaillent étape par étape la progression dans un jeu et vu des vidéos de parties mises en ligne sur internet par de joueurs qui filment leurs sessions.

Un chercheur seul dans ce domaine a forcément une capacité d’analyse réduite par manque de temps. Il faudrait construire des grilles d’analyse communes et se répartir le travail sur les différents jeux, avec l’aide d’étudiants, pour pouvoir travailler sur des corpus plus larges.

Notes

  1. Après un DESS de sociologie, Alexis s’est inscrit en DEA en 2003 à l’Université de Nanterre tout en continuant à travailler au service de maintenance informatique de l’université. Il s’est ensuite « pris au jeu » du mémoire de DEA en travaillant sur le rapport au film de cinéma sur support vidéographique. C’est au début des années 2000 qu’il recommence à jouer aux jeux vidéo et décide de poursuivre en thèse sur ce thème
  2. Université Paris Ouest Nanterre La Défense
  3. Des pixels à Hollywood, Alexis Blanchet, éditions Pix’n Love, Avril 2010
  4. Le gérant du lieu public où était installée la toute nouvelle cabine de jeu Pong a appelé le programmeur du jeu pour lui dire qu’il était tombé en panne. En fait, le dysfonctionnement aurait été dû au trop grand nombre de pièces insérées dans le monnayeur.
  5. Caro Manuel et Murphy John, The world of Quantum Culture, Greenwood Publishing Group, 2002
  6. « De Frogger à Sonic, deux analyses de « solubilité animalière » dans le jeu vidéo » à lire ici.

>> Illustrations : Portrait par Marion Coville, Patrick Hoesly, twilsie, Rob Boudon, Stéphan (Flickr, cc)

1 commentaire

  1. Spintank » Pour dépasser la gamification le 06 juillet 2011 à 14:03

    [...] jeu n’est pas la solution miracle, il ne peut être qu’un outil, un possible qui pour l’instant n’est ni compris, ni réellement exploité. Nier le jeu, c’est refuser ce [...]

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