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Simon Bachelier : gamer pas si « serious »

Le 13 avril 2011 par Marion Sabourdy

Cheveux longs attachés, courte barbe, chemise rouge et pantalon noir, Simon Bachelier a une voix douce et accueillante. Non content d’être une vraie encyclopédie des jeux vidéo, il sait également décrypter ce monde de manière fine. Rencontre avec ce jeune homme au profil original.

Quel est ton parcours ?

J’aime et je pratique les jeux vidéo depuis que je suis tout petit. Pas étonnant avec un père dans l’informatique ! À la fac, j’ai étudié l’histoire de l’art, plus particulièrement l’utilisation des outils et de l’imagerie numérique par les historiens. C’est à ce moment que j’ai découvert les game studies.

Je me suis ensuite inscrit dans la formation « Approches interdisciplinaires du web » (AIW) de François Taddei (1) où j’ai pu discuter d’art numérique, de nouveaux outils dédiés à l’éducation du XXIème siècle et bien sûr de jeux vidéo pendant un an, avant d’arriver à la Cité des sciences. Le « bagage » que j’ai acquis grâce à ma pratique des jeux me sert autant que la méthode de travail et les connaissances que j’ai apprises à l’université.

Que fais-tu à la Cité des sciences ?

Je suis chargé de projet jeux vidéo et serious games sous la direction de Jean Menu (2), deux rares postes identifiés aux jeux vidéo à la Cité voire au sein des institutions culturelles en France (3). Nous souhaitons ancrer une nouvelle pratique et une réflexion autour des jeux, en accompagnement des expositions et des événements. Pour les deux ans qui viennent, nous réfléchissons particulièrement à un système de co-production d’un serious game à caractère scientifique en partenariat avec un grand éditeur de jeux vidéo traditionnels du type d’Ubisoft par exemple.

Peux-tu nous retracer rapidement l’évolution des jeux vidéo en ligne ?

L’un des tout premiers MMORPG (4) grand public, « Ultima Online », date de la fin des années 1990. À l’époque, on avait encore des modems 56k lents et des forfaits internet limités et coûteux. Puis les années 2000 ont vu l’apparition d’ « EverQuest », « Dark age of Camelot » et du fameux « World of Warcraft » qui compte aujourd’hui 12 millions d’abonnés.

À l’époque, les gens avaient une vision négative des jeux vidéo qu’ils associaient à des ados boutonneux coupés du monde. Mais des réalisations comme « Les Sims » ont démocratisé l’accès aux jeux, notamment pour un public féminin. Facebook a ensuite amené une vague de social gaming dérivé du casual gaming (5). L’exemple le plus connu est « Farmville ». On est passé d’un phénomène stigmatisant à un phénomène culturel de masse. La Wii de Nintendo est même entrée dans les maisons de retraite, tandis que les pages de publicité pour la même console pullulent tous les mois dans les magazines de presse féminine les plus populaires !

Les jeux vidéo font-ils donc partie de la culture ?

Oui ! La tentative de création du musée du jeu vidéo à la Défense ou encore l’exposition MuseoGames du Musée des arts et métiers en sont la preuve. Le Ministre de la culture, Frédéric Mitterrand, est très impliqué dans la valorisation de ce secteur et le discours qu’il a tenu le 26 avril dernier suite à sa visite de studios comme Ankama (6) semble confirmer cette direction. Il engage une démarche importante qui revient à considérer officiellement le jeu vidéo comme un objet culturel.

Même Nadine Morano a eu récemment un discours sur le sujet plus nuancé qu’il y a quelques années ! En 2006 et 2007, Shigeru Miyamoto et Peter Molyneux, deux game designers, ont été faits Chevaliers des Arts et des Lettres. Certains cherchent même à aller plus loin et veulent utiliser les jeux comme outil de recrutement. C’est le cas depuis 2002 de l’armée américaine avec le jeu « America’s Army » où les joueurs peuvent être contactés par de véritables officiers et être amenés à recevoir des informations pour s’engager…

Les jeux et serious games sont-ils utilisés dans l’Education nationale ?

Pas de manière très développée. Mais à ma connaissance, quelques professeurs de biologie se sont servis du jeu « Spore » (7) pour faire réfléchir leurs élèves sur la notion d’évolution. La Bibliothèque des sciences et de l’industrie en a d’ailleurs commandé plusieurs exemplaires afin d’animer des ateliers scolaires. Il ne s’agit pas d’un serious game, mais il peut susciter des vocations pour la science. C’est la même chose avec les jeux historiques voire de simulation économique. Tous sont des leviers pour amener les jeunes à aller plus loin (8).

Quelles sont les expérimentations actuelles ?

Les jeux vidéo commerciaux ne se renouvellent pas beaucoup contrairement aux serious games et à l’art. Il y a actuellement une réflexion autour du jeu responsable avec notamment « Power Planets » développé par la chaîne de télévision américaine Discovery Channel. Le joueur doit gérer une planète qui passe ensuite de main en main. A la fin du jeu, le score est collectif. « We the Giants », de Peter Groeneweg, développe l’idée du legs et du sacrifice en obligeant les joueurs à laisser leur trace en fin de partie sans jamais vraiment pouvoir mesurer l’impact que leur partie aura laissé au sein du monde virtuel. On retrouve un concept similaire dans le récent « Générations » où le jeu ne peut être terminé par le joueur en cours, et doit se poursuivre entre les mains d’un autre, qui reprendra la partie là où elle a été laissée.

Et du côté des médias ?

Eric Viennot a développé il y a quelques années une série de jeux d’enquête « In Memoriam », où l’on progressait sur les traces d’un tueur en série. Pour ce faire, il fallait sortir du cadre du jeu pour aller chercher des informations sur des sites web aux contenus réels et préexistants, par exemple sur le site du journal Libération. On recevait des mails de gens fictifs à une certaine avancée du jeu et un acteur a même joué le rôle du tueur pendant un moment en répondant aux appels téléphoniques des joueurs ! Une bonne partie des créateurs français contemporains en ont assez des jeux puérils et souhaitent un engagement émotionnel total des joueurs, avec des choix parfois durs qui peuvent entraîner la mort d’un des personnages qu’on incarne, je pense ici au récent « Heavy Rain».

Un peu de provoc : n’est-ce pas inutile de rester planté devant un écran ?

Selon Jane McGonigal, les jeux vidéo peuvent « carrément » changer le monde. Elle se définit comme une « game designeuse de la réalité » et travaille sur les jeux en réalité alternée (ARG) à l’Institut pour le futur (Palo Alto, Californie). Il s’agit de jeux de rôle calqués sur la réalité. D’après la chercheuse, si on détourne 10% de l’investissement des gamers vers des tâches plus « nobles », on pourrait faire des choses intéressantes. Son dernier jeu « Evoke », sorti il y a trois mois, a été financé par la Banque internationale pour la reconstruction et le développement et porte sur l’innovation et le développement social et technologique en Afrique. Avant cela, elle avait produit d’autres jeux du même ordre dont « A world without oil » où les gens devaient vivre au quotidien comme s’il n’y avait plus de pétrole.

Quelle est l’image des français à l’international ?

Plutôt bonne quoiqu’un peu marginale. Les années 1990 ont vu leur heure de gloire. C’est à cette époque que sortent des jeux tels que  « Flashback », « Rayman », la série des « Alone in the Dark » ou encore « Little Big Adventure »… Les éditeurs français ont été plus discrets dans la première décennie des années 2000 mais ils reviennent. C’est paradoxal car la France possède peu de laboratoires universitaires de game studies comparativement à d’autres pays d’Europe (9) et côté industrie, l’Angleterre possède environ trois fois plus de studios que nous.

Notes

  1. François Taddei est le fondateur du Centre de recherches interdisciplinaires à Paris
  2. Jean Menu est interviewé ici : « Jeux vidéo : les Serious Games ont le vent en poupe »
  3. A ce sujet, lire le livre Introduction au Serious game de Julian Alvarez et Damien Djaouti
  4. MMORPG signifie Massively multiplayer online role-playing game ou Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne
  5. Le casual game est un court jeu souvent solitaire qui est parvenu historiquement et principalement à toucher les publics se considérant comme non-joueurs, tels que les employés de bureau, les femmes au foyer mais également les personnes âgées, par exemple le solitaire ou le mah-jong
  6. Studio à l’origine du jeu Dofus et de ses nombreux produits dérivés
  7. Le créateur de Spore est également à l’origine de Sim City, Sim Farm, Sim Earth et Les Sims
  8. À ce sujet, lire le livre Women and Gaming. The Sims and 21st Century Learning de James Paul Gee et Elisabeth Hayes
  9. À noter l’exemple des chercheurs Frans Mäyrä (Finlande) et Jesper Juul (Danemark)

Pour aller plus loin

>> Illustrations : Simon Bachelier, un personnage de World of Warcraft, capture d’écran du jeu Spore, capture de l’écran d’accueil du jeu In Memoriam

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