Ce dossier s'appuie sur une sélection d'études, d'articles et d'interviews pour rendre compte du phénomène des jeux sérieux, et plus généralement des jeux vidéo et des mondes virtuels.
Ce n’est pas vraiment nouveau mais j’ai vraiment l’impression que le mouvement s’accentue : les profs commencent à fouiller les mondes virtuels et à découvrir les possibilités qu’ils offrent pour la formation.
En contribuant à modeler l’imaginaire collectif, des films comme Matrix ou Avatar représentent leur époque et la façon dont on se représente l’avenir. A 10 années d’intervalle, ils proposent une représentation de la dualité réalité/simulation quelque peu différente et révélatrice de leur temps.
Le Web a parcouru beaucoup de chemin depuis 1990. En peu de temps, nous sommes passés de pages textuelles sur fond gris reliées entre elles à l'aide d'hyperliens vers des applications riches et intelligentes.
Depuis 2007, on parle beaucoup de Second Life, ce monde virtuel en 3D où évoluent des millions d’internautes. Au-delà de ce succès, la réalité virtuelle est une technologie de plus en plus utilisée dans l’industrie, la recherche ou la formation.
Aux Etats-Unis, la cure de désintoxication est facturée 14.500 dollars. En Chine, ces établissements très répandus utilisent des méthodes musclées, parfois à l'origine de bavures : un adolescent a été battu à mort début août.
Cet article propose une revue des techniques d’interaction 3D utilisées par la communauté de réalité virtuelle et un bilan sur l’état actuel de la recherche dans ce domaine ainsi qu’une nouvelle voie à explorer pour interagir facilement et efficacement avec des environnements complexes.